Une industrie culturelle en pleine croissance

Le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) publie chaque année un baromètre. Le jeu vidéo est une industrie culturelle qui a su s’imposer dans les pratiques culturelles d’une large majorité des français, de tous âges.

Devenue première des consommations culturelles, de quels jeux et de quels joueurs parle-t-on ? Comment les jeux-vidéo peuvent-ils servir des objectifs éducatifs ?

Les chiffres-clés des jeux vidéo en 2018

Palmarès des jeux les plus vendus (toutes plateformes confondues) :

#1 FIFA 19

#2  Red Dead Redemption 2

#3 Call of Duty : Black Ops 4

74% des français jouent de manière régulière ou occasionnelle.

L’âge moyen du joueur de jeu vidéo est de 39 ans.

 

Le marché français des jeux vidéo… et celui des jeux sérieux

Le marché français des jeux vidéo a atteint un record historique en 2018, avec un chiffre d’affaires global de près de 5 milliards d’euros, en hausse de 15% par rapport à l’année précédente. C’est un marché qui retrouve la croissance depuis 2014, avec la plus forte hausse enregistrée en 2018 pour les jeux… sur mobile (+22%), qui représentent aujourd’hui 19% des ventes. Selon le Cabinet Market Search, les jeux sérieux représentent un sous marché d’une valeur de 150 millions d’euros, contre 70 millions en 2014 et seulement…10 millions en 2009.

Les jeux sérieux répondent à une commande dont le coût est supporté par le client (grands groupes, institutions publiques ou privées), au contraire des jeux vidéo dont le succès n’est pas garanti et le coût supporté intégralement par l’éditeur. Certains acteurs ont ainsi abandonné les jeux vidéo pour se concentrer sur les jeux sérieux, comme Daesign en 2014.

Du jeu vidéo comme pratique culturelle

Ce sont 78% des personnes interrogées l’an passé par le SELL qui ont déclaré avoir lu un livre ou être allées au cinéma, 50% être allées au musée ou à une exposition, 37% avoir assisté à un concert, 32% à un événement sportif, et 21% être allées au théâtre, 52 % des foyers français sont équipés de consoles de jeux.

En outre, un adulte sur deux considère que le jeu vidéo a des impacts positifs sur le développement des enfants. Alors certes, le jeu vidéo s’est imposé, depuis une vingtaine d’années comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles. Mais si le jeu vidéo est un phénomène culturel indéniable, le fait que deux des trois jeux les plus vendus sont des jeux de tirs, nous amène à nous demander : quelle dimension culturelle cela véhicule-t-il ? Celle du divertissement par la violence, la compétition, la loi du plus fort ? La console de jeu de salon est ouverte aux yeux de tous dans les familles, y compris les plus jeunes. Sans compter l’addiction aux jeux vidéo relevée chez certains jeunes, avec un temps quotidien très élevé ou un usage avant de dormir qui entame les heures de sommeil…

C’est là que l’éducation entre en scène. Les enfants et les jeunes peuvent être mis en présence d’autres façons de jouer : des jeux à jouer en classe ou en réseau de classe, au format numérique mais pas seulement (jeux de plateau, cartes…). Certaines équipes éducatives ont bien avancé la réflexion sur la ludification des apprentissages dans et hors la classe et démontrent que tout jeu peut devenir sérieux dès lors qu’il s’accompagne d’une démarche pédagogique aboutie.

Le rôle de l’éducateur est ainsi d’accompagner à la parcimonie, à la diversité des styles de jeux et des pratiques : le jeu vidéo n’exclut pas le jeu de société d’imitation, ou de plein air. L’institution publique doit encourager une production indépendante, riche d’un point de vue artistique ou historique (par exemple The Last Guardian ou les différents volets d’Assasins Creed) et qui peut également remplir une fonction sociétale (sensibiliser au fonctionnement des institutions, à la diversité et au handicap, ou encore à l’urgence climatique).

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